
„Šiuo metu viskas dega“, – sako nepriklausomų kūrėjų Adamas Richesas.
Tai nėra prieštaringas požiūris, o kai Adomas tai sako, jis yra beveik atsitiktinis.
Tiesiog šių dienų gyvenimo faktas.
Plačiai paplitę atleidimai ir studijų uždarymai, kurie praėjusiais metais sukrėtė pramonę, tęsėsi iki 2024 m., o investicijų antplūdis, kilęs dėl Covid pandemijos žaidimų bumo, sulėtėjo.
Taip pat yra įrodymų, kad žmonės išleidžia mažiau pinigų naujiems žaidimams, pasirinkdami laikytis ilgalaikių internetinių žaidimų, tokių kaip „Fortnite“, arba kasmetinių franšizių, įskaitant „Call of Duty“ ir „EA Sports FC“.
Nepaisant to, išleidžiama daugiau žaidimų nei bet kada anksčiau.
JK Skaitmeninių pramogų ir mažmeninės prekybos asociacija pranešė liepos mėn kad žaidimų pardavimas smarkiai sumažėjo, palyginti su tuo pačiu praėjusių metų laikotarpiu.
Tai paveikė ne tik aukščiausios kokybės leidimus – mažesnėms studijoms, kurių žaidimai paprastai būna pigesni, taip pat buvo sunku rasti auditoriją.
Dažnai sunku tiksliai nustatyti, kodėl, bet kokybė nėra sėkmės garantija.
„Galite turėti geriausią rinkodarą, galite turėti geriausią žaidimą, galite sulaukti puikių atsiliepimų, bet vis tiek verčiate monetą, ar jis sprogs“, – sako Adomas.
Jis mano, kad „atrandamumas“ – priversti žaidėjus iš tikrųjų rasti jūsų žaidimą – yra vienas didžiausių iššūkių nepriklausomiems kūrėjams.
„Steam“, pagrindinė kompiuterinių žaidėjų rinka, kurią valdo kūrėjas „Valve“, parduoda viską nuo žaidimų, sukurtų kažkieno miegamajame, iki didelio biudžeto, kuriamų šimtų komandų.
Ten didelė konkurencija.
Pagal SteamDB stebėjimo priemonęšiais metais platformoje buvo paskelbta daugiau nei 14 000 žaidimų, o 2024 m. jau aplenkė 2023 m.
Adomas ką tik pridėjo dar vieną prie bendros sumos. Jis išleido mįslingą žmogžudystės nuotykį „Loco Motive“ – žaidimą, kurį kartu su broliu kūrė pastaruosius trejus metus.
Jis juokauja, kad geriausias laikas išleisti žaidimą buvo 2013 m., kai „Steam“ nebuvo perpildytas.
Vis dar yra būdų išsiskirti – platforma rekomenduoja žaidimus pagal vartotojų žaidimo įpročius ir reguliariai vykdo akcijas, kurios į pagrindinius puslapius nukreipia kuruojamą žaidimų pasirinkimą.
Tačiau Adomas pripažįsta, kad tai sunku.
„Mes visi konkuruojame dėl tų pačių laiko tarpsnių, o dabar konkuruojame su triple-A ir kitais indie, – sako Adomas.

Nauji žaidimai ne tik kovoja dėl žaidėjo dėmesio, bet ir vis labiau kovoja dėl savo laiko.
Analitinės įmonės „Newzoo“ duomenimis, kasmetinės serijos, tokios kaip „Call of Duty“ ir internetiniai pavadinimai, tokie kaip „Fortnite“, užėmė 92% žaidimo laiko, o naujiems leidimams liko tik 8%.
Labai sunku atitraukti žaidėjus nuo nusistovėjusių titulų.
„Sony“ internetinės šaudyklės „Concord“ nesėkmė, kurią „PlayStation“ gamintojas nužudė vos dvi savaites po paleidimo – buvo vertinamas dėl savo panašumo į populiarius, jau rinkoje esančius pavadinimus.
Rhysas Elliottas, „Midia Research“ analitikas, siūlo didžiąsias 2024 m. sėkmės istorijas – Balatro, kelių žaidėjų šaudyklė „Helldivers II“ ir „Pokémon with guns“ Palworld padarė kažką naujo ir įdomaus.
Tačiau jis sutinka, kad tai nėra vienintelis ingredientas.
„Tokie veiksniai, kaip stipri intelektinė nuosavybė, stipri rinkodaros kampanija, bendruomenės puoselėjimas ir laikas, gali padėti, tačiau faktas yra tas, kad reikia sėkmės“, – sako jis.
„Tinkama vieta, tinkamas laikas yra didelė žaidimų sėkmės dalis.
„Tačiau svarbus žaidimo būdas ir naujovės, todėl puikūs žaidimai dažnai išsiskiria ir atranda savo rinką.

Kita didelė šių metų kūrėjų problema – finansavimo paieška.
Investicijos į naujus projektus sulėtėjo, todėl kai kurios studijos, atsilikusios nuo ankstesnių nepriklausomų hitų, įsikišo ir užpildo spragą.
Pavyzdžiui, tarp mūsų leidykla „Innersloth“ neseniai įkūrė „Outersloth“ – fondą, skirtą kūrėjams padėti įgyvendinti projektus.
Vyras Siddiqi buvo viena iš pirmųjų grupės, kurią programa atrinko jo būsimam žaidimui Rogue Eclipse.
Jis sako, kad „Innersloth“ „supranta kovas“, su kuriomis susiduria kūrėjai, ir jų parama buvo neįkainojama.
Tačiau net ir remiamas įsitvirtinusios studijos, Husbanas sėkmės nelaiko savaime suprantamu dalyku.
„Tai negailestinga, viskas keičiasi greičiu, keičiasi technologijos, keičiasi platformos“, – sako jis.
„Man visada atrodo, kad mes stengiamės kuo greičiau mokytis, kol neįvyksta paradigmos pokytis, kuris apverčia tai, kas buvo įprastas mąstymas.

Manor Lords – strateginis žaidimas, kurio metu žaidėjai yra atsakingi už viduramžių gyvenvietės statybą.
Nuo ankstyvo išleidimo balandžio mėnesį jo parduota 4,5 milijono kopijų.
Snow Rui, vienas iš leidyklos „Hooded Horse“ įkūrėjų, žaidimo sėkmę sieja su žanru, leisdamas žaidėjams apsigyventi ir vaikščioti po jų sukurtas gyvenvietes.
Remiantis ankstyvaisiais anonsais, „Manor Lords“ sukėlė didžiulį susidomėjimą prieš išleidimą, tačiau Snow pripažįsta, kad „Hooded Horse“ vis tiek nustebino jo priėmimu.
„Būtų beveik arogantiška neapsistebėti, kaip pasisekė“, – sako ji.
Snow sako, kad vienas geriausių patarimų, kuriuos ji gavo, buvo „nesiriedėti per greitai“, kai tik pasiseks.
Dėl kai kurių platesnės pramonės problemų buvo kaltinamos įmonės, kurios per greitai plečiasi, kai pandemijos metu žaidimų pelnas išaugo.
Snow sako, kad jai svarbiau būti ilgalaikei tvariai ir realiai įgyvendinti savo lūkesčius.
„Toks proveržis, negalite tikėtis, kad jis kartosis metai iš metų“, – sako ji.
„Bus žmonių, kurie skatins jus turėti kitokius lūkesčius arba kitus metus traktuos kaip nesėkmingus, jei proveržis nepasikartos, bet taip nėra.
„Taigi, reikia nustatyti savo lūkesčius ir sutelkti dėmesį į tai, kas esate.”

Visi norėtų išleisti kitą „Manor Lords“ ar kitą „Balatro“, bet Adamas sako, kad „sėkmė“ nebūtinai turi apimti „nepriklausomo“ stiliaus pardavimus.
„Mūsų žaidimo sukūrimas nekainuoja tiek daug, o kadangi tai daugiausiai aš ir mano brolis bei keli laisvai samdomi darbuotojai, kaina nėra tokia didelė“, – sako jis.
Ir, pasak Adomo, svarbu padaryti viską, ką galite, kad suteiktumėte savo žaidimui geriausią šansą – „Loco Motive“ rinkodaros iniciatyva buvo pradėta artėjant išleidimui, siekiant išlaikyti pagreitį.
Galbūt tai pasiteisino, nes žaidimas debiutavo „Steam“ populiariausių pardavėjų sąrašuose.
Tikimybė, kad pavyks sumušti ar net išvis išsilyginti, yra maža.
Tačiau jei yra sidabro pamušalas, Snow teigia, kad kūrimo įrankiai tampa vis labiau prieinami ir atveria duris mažesnėms komandoms, turinčioms „išradingų“ idėjų.
„Kaip žaidimų gerbėja, tai norėčiau pamatyti“, – sako ji.
„Net ir dabartinėje aplinkoje vis dar yra daug vietos naujoms ir naujoviškoms idėjoms.
„Ir to aš laukiu daugelį metų.”

Klausykite Newsbeat gyventi 12:45 ir 17:45 darbo dienomis – arba pasiklausykite čia.