„PlayStation“ vadovas sako, kad dirbtinis intelektas (AI) gali „revoliucionizuoti“ žaidimus, tačiau jis mano, kad jis niekada nepakeis žmonių sukurtų žaidimų „žmogiško prisilietimo“.
Hermenas Hulstas ir jo generalinis direktorius Hideaki Nishino kalbėjosi su BBC, kai Sony švenčia trisdešimtąsias konsolės paleidimo metines.
Bendrovės metai buvo pažymėti aukščiausiais ir nuosmukiais, o jos PlayStation 5 konsolės ir žaidimų sėkmė atsvėrė didelių darbo praradimų, visoje pramonėje pasikartojančiu modeliu.
Žaidimų kūrėjus nukentėjo po pandemijos sulėtėjusi paklausa, tačiau kai kurie taip pat yra susirūpinę dėl AI įtakos darbo vietoms.
Technologijos pažanga gali leisti automatizuoti daugelį kasdieninių žaidimų kūrimo dalių.
Tačiau tai taip pat sukėlė didelį nerimą, kad AI sistemos taip pat perims kūrybinį procesą, o balso aktoriai JAV streikuoja dėl baimės, kad technologija gali būti panaudota jas pakeisti.
Ponas Hulstas pripažino, kad dirbtinis intelektas keičia žaidimus, bet sakė, kad žmonių kūrėjams visada bus ateitis.
„Įtariu, kad žaidimų poreikis bus dvigubas: vienas – dirbtinio intelekto pagrįstos naujoviškos patirties, o kitas – rankų darbo, apgalvoto turinio“, – sakė jis BBC.
„Bus labai svarbu rasti tinkamą pusiausvyrą tarp dirbtinio intelekto panaudojimo ir žmogaus prisilietimo išsaugojimo.
Nesantaika prieš Concord
Perėmę valdžią birželį, abu viršininkai patyrė nemažai sunkių akimirkų.
Labai lauktas šaudymo žaidimas „Concord“ virto didelio masto gedimukai žaidėjai, kurie jį nusipirko, grąžinami, ir studija užsidarė.
„Tam tikri „Concord“ aspektai buvo išskirtiniai, tačiau kiti neturėjo pakankamai žaidėjų, todėl mes paleidome žaidimą neprisijungus“, – tuomet sakė M. Hulstas.
Įmonė taip pat sulaukė kritikos daugiau nei 699,99 GBP už naują PlayStation 5 Pro konsolę – aparatinę įrangą, galinčią žaisti žaidimus didesniu tikslumu.
Firmos dviejų asmenų lyderystės modelis taip pat pakėlė antakius pramonėje. Ponas Hulstas daugiausia prižiūri programinę įrangą, o Nishino – techninę įrangą.
„Galime daugiau dėmesio skirti savo atitinkamoms sritims ir tada susiburti, kad sukurtume geriausią PlayStation bendruomenės patirtį“, – sakė ponas Nishino.
Jie nurodo netikėtumo pavyzdį „Astro Bot“, kuri išleista sulaukti pripažinimo rugsėjį ir nuo tada gavo keletą metų žaidimo nominacijų.
„Negaliu apsakyti, kaip džiaugiamės sulaukę „Astro Bot“, – sakė ponas Hulstas.
Nepaisant šios sėkmės, „Sony“ turi susidoroti su daugybe problemų.
Jo delninės konsolės istoriškai nepasiteisino taip gerai, kaip namų pasiūlymai, o generaliniai direktoriai nesidomėtų, ar ateityje gali būti naujas PlayStation Portable (PSP).
Tačiau ponas Nishino sakė, kad žaidėjų žaidimo būdas keičiasi, ir atkreipė dėmesį į delninį „PlayStation“ portalą – valdiklio ir ekrano sankirtą – tai, jo teigimu, buvo „didžiulė sėkmė“.
Ir nors anksčiau žaidėjams buvo leidžiama transliuoti žaidimus iš jau turimo PS5, tai netrukus pasikeis.
„Neseniai mes ką tik paskelbėme apie beta programą… leidžiančią srautiniu būdu „Cloud“ perduoti tiesiai į delninį kompiuterį“, – sakė jis.
„Mes visada tiriame įvairias galimybes, kaip žaidėjai galėtų žaisti žaidimus.”
Didesnis vaizdas
Viena sritis, kurioje įmonė nori toliau plėstis, yra žaidimų pavertimas filmais.
Ankstyvieji varžovų bandymai – pavyzdžiui, 1993 m. „Super Mario Bros“ ir 1994 m. „Street Fighter“ – sužavėjo kritikai.
Tačiau naujausios adaptacijos, įskaitant Mario, Sonic ir Pokemon franšizių filmų versijas, sulaukė daug didesnės sėkmės.
„Sony“ pasidalijo tuo su 2023 m. serijomis „The Last of Us“ ir 2022 m. „Uncharted“, kurios buvo sukurtos pagal „Sony“ priklausančio kūrėjo „Naughty Dog“ žaidimus.
Ponas Hulstas sakė, kad jo ateities vizija apėmė daugiau perkėlimų į didįjį ekraną.
Jis nurodė, kad 2018 m. „God of War“, kuriamas kaip „Amazon Prime“ laida, yra mėgstamiausias „PlayStation“ žaidimas per pastaruosius 30 metų.
„Tikiuosi pakelti PlayStation IP už žaidimų kategorijos ribų ir padidinti jį, kad jis patogiai įsitvirtintų didesnėje pramogų pramonėje“, – sakė jis.
Sėlinu į žaislų parduotuves
Žvelgdama į ateitį, bendrovė taip pat apmąsto ilgalaikį PlayStation konsolės patrauklumą.
Nors iš pradžių jis buvo paleistas 1994 m. gruodį Japonijoje, JK ir JAV gyventojai turėjo laukti iki 1995 m. rugsėjo mėn.
Pasirodė, kad tai buvo didžiulė sėkmė – keturios „Sony“ namų konsolės prieš „PlayStation 5“ tapo vienu iš dešimties geriausiai parduodamų žaidimų automatų istorijoje. PS5 taip pat ruošiasi prisijungti prie jų.
Nepaisant generalinio direktoriaus vaidmens, N. Nishino teigė, kad pradėdamas žaisti neturėjo namų konsolės – užuot eidavo žaisti į draugo namus.
„Pradėjau įtikinėti savo tėvus pirkti „Nintendo“ šeimos kompiuterį (JK žinomą kaip NES), tačiau tai nebuvo lengva užduotis“, – sakė jis.
„Kartu su mažuoju broliu pagaliau įtikinome savo tėvus, kad jie mums tokį padovanotų, bet jaučiau, kad tai užtruko amžinai.
Jo bendram generaliniam direktoriui buvo atvirkščiai – jis buvo paskatintas žaisti savo mamą, žaislų parduotuvės savininkę.
„Ji šiek tiek bijojo technologijų ir visada kviesdavo mane parodyti žaidimų įrenginius klientams“, – sakė ponas Hulstas.
„Po valandų aš įsėlindavau į parduotuvę“, – pridūrė jis.
„Šiuo nuostabiu gyvenimo laikotarpiu aš tikrai išsiugdžiau savo aistrą žaidimams.